مقایسه اثربخشی بازیهای رایانهای با بازیهای سنتی ایرانی بر تفکر انتقادی دانشآموزان دارای ناتوانی ریاضی
نویسندگان
چکیده مقاله:
هدف: باتوجه به اینکه ناتوانیهای یادگیری مهمترین عملکرد ضعیف تحصیلی محسوب میشوند و روشهای سنتی تدریس، دیگر جوابگوی نیازهای تربیتی نسل حاضر و آینده نیست، هدف پژوهش حاضر مقایسه اثربخشی بازیهای رایانهای با بازیهای سنتی ایرانی بر تفکر انتقادی دانشآموزان دارای ناتوانی ریاضی بود. روش بررسی: روش پژوهش از نوع نیمه آزمایشی با طرح پیشآزمون-پسآزمون با گروه کنترل بود. جامعه آماری پژوهش حاضر شامل کلیه دانشآموزان پایه چهارم تا ششم دبستان شهر تهران با سنین 12-10 سال بودند که در سال تحصیلی 97-96 با ناتوانی ریاضی مواجه بودند. بدین منظور تعداد 30 نفر آزمودنی به شیوه نمونهگیری در دسترس و هدفمند انتخاب شدند و سپس به 3 گروه تقسیم شدند (گروه کنترل، گروه آزمایشی بازیهای سنتی و گروه آزمایشی بازیهای رایانهای). ابزارهای پژوهش آزمون هوش کودکان وکسلر تجدیدنظر شده WISC-R (1949) و آزمون ریاضی کی-مت (1976) جهت غربالگری اولیه و پرسشنامه تفکر انتقادی کرنل X (1985) جهت بررسی اصلی بودند. تجزیهوتحلیل دادهها با استفاده از تحلیل کوواریانس چندمتغیری مانووا و نرمافزار spss-24 انجام گرفت. یافتهها: بر اساس نتایج بهدستآمده هر دو روش آموزش بازیهای سنتی ایرانی و بازیهای رایانهای در بهبود تفکر انتقادی دانشآموزان مؤثر بودهاند که دراینبین میزان اثربخشی بازیهای رایانهای، در بهبود تفکر انتقادی دانشآموزان دارای ناتوانی ریاضی، بیشتر از بازیهای سنتی ایرانی است (01/0>p). نتیجهگیری: براساس یافتههای پژوهش مشاهده شد که بازی رایانهای استراتژیک جذابیت بسیار زیادی برای شرکتکنندگان داشت و همین امر میتواند از علتهای موفقیت بیشتر این نوع برنامه باشد.
منابع مشابه
مقایسه تأثیر بازیهای رایانه ای استراتژیک و بازیهای رایانه ای تفننی بر تفکر خلاق دانش آموزان
مقایسه تأثیر بازیهای رایانه ای استراتژیک و بازیهای رایانه ای تفننی بر تفکر خلاق دانش آموزان سوسن فرخی1 پناه سالمی2 کیمیا مقدم3 مهدی بدلی4 چکیده هدف این پژوهش مقایسه تأثیر بازیهای رایانه ای استراتژیک و بازیهای رایانه ای تفننی بر پرورش خلاقیت دانش آموزان پایه اول متوسطه شهر تهران بوده است.روش محققان در این پژوهش، شبه آزمایشی با طرح پیش آزمون و پس آزمون با دو گروه بود که یک گروه ازبازیهای ...
متن کاملانتقال منابع قدرت بازیهای چانه زنی در بازیهای تجاری نفت
قدرت چانه زنی یکی از موضوع های مهم در مذاکرات نفتی است. در این مقاله دو عامل موثر در قدرت چانه زنی یعنی زمان قابل تحمل تا انجام معامله و انتخابهای بیرونی هر بازیکن در نظر گرفته شده اند. روابط ریاضی مورد نیاز برای انتقال منابع قدرت در مذاکرات استخراج گردیده اند.
متن کاملمقایسه تأثیر وضعیت طاق باز و دمر بر وضعیت تنفسی نوزادان نارس مبتلا به سندرم دیسترس تنفسی حاد تحت درمان با پروتکل Insure
کچ ی هد پ ی ش مز ی هن ه و فد : ساسا د مردنس رد نامرد ي سفنت سرتس ي ظنت نادازون داح ي سکا لدابت م ي و نژ د ي سکا ي د هدوب نبرک تسا طسوت هک کبس اـه ي ناـمرد ي فلتخم ي هلمجزا لکتورپ INSURE ماجنا م ي دوش ا اذل . ي هعلاطم ن فدهاب اقم ي هس عضو ي ت اه ي ندب ي عضو رب رمد و زاب قاط ي سفنت ت ي هـب لاتـبم سراـن نادازون ردنس د م ي سفنت سرتس ي لکتورپ اب نامرد تحت داح INSURE ماجنا درگ ...
متن کاملبازیهای ترکیبیاتی: بی طرفانه - پارتیزانی
بازیهای ترکیباتی را می توان بخشی از بازیهای قطعی در مقابل بازیهای احتمالی در نظر گرفت. آن بخش از ریاضیات که به نظریه بازیها شهرت دارد، شامل بازیهای احتمالی و مباحثی است که در اقتصاد، بیمه، مدیریت، سیاست، علوم نظامی و ... کاربرد وسیع دارد. این نوشتار نگاهی اجمالی به موضوع وسیع بازیهای ترکیبیاتی دارد. مقاله با تعریف مقدماتی از این بازیها و چند نمونه از آنها شروع می شود و با تعریف مجرد بازی و برر...
متن کاملبررسی اثربخشی بازیهای توجهافزا بر کارکرد ریاضی دانشآموزان دارای ناتوانی یادگیری ریاضی
هدف از اجرای این پژوهش بررسی اثربخشی بازیهای توجهافزا بر کارکرد ریاضی دانشآموزان دارای ناتوانی یادگیری ریاضی بوده است. روش پژوهش حاضر شبه آزمایشی از نوع پیشآزمون- پسآزمون با گروه کنترل است. جامعه آماری پژوهش دربردارنده ی دانشآموزان حسابنارسای پایه چهارم ابتدایی شهر تهران در سال تحصیلی94-1393 بود. نمونهای به حجم 20 نفر، به روش نمونهگیری طبقهای تصادفی انتخاب و در دو گروه آزمایش و گواه ج...
متن کاملدانشآموزان دبیرستانی و بازیهای کامپیوتری
پژوهش حاضر با هدف تعیین شیوع بازیهای رایانهای به عنوان سرگرمی در نوجوانان استان زنجان ایران انجام شد. 1500 دانشآموز از 18 دبیرستان (750 دختر، 750 پسر) پرسشنامه محقق ساختهای را که شامل پرسشهای جمعیتشناختی و پرسشهای تعیینکنندة میزان کاربری رایانهای و مدت زمان آن بود، تکمیل کردند. یافتهها نشان دادند که 53 درصد از شرکتکنندگان کاربر بازیهای رایانهای بودند و 43 درصد از آنها بیش از سه ساعت در...
متن کاملمنابع من
با ذخیره ی این منبع در منابع من، دسترسی به آن را برای استفاده های بعدی آسان تر کنید
ذخیره در منابع من قبلا به منابع من ذحیره شده{@ msg_add @}
عنوان ژورنال
دوره 10 شماره 1 (پیاپی37)
صفحات 47- 62
تاریخ انتشار 2019-11-22
با دنبال کردن یک ژورنال هنگامی که شماره جدید این ژورنال منتشر می شود به شما از طریق ایمیل اطلاع داده می شود.
میزبانی شده توسط پلتفرم ابری doprax.com
copyright © 2015-2023